Après la présentation technique de l’outil de « Que faites-vous« , il nous semble important de lister quelques choix qu’un auteur devra nécessairement faire pour écrire sa fiction interactive.
1 – Le lecteur VS le joueur
Le sujet est complexe, mais il doit être abordé : Il y a le pur lecteur et le pur joueur, et entre les deux une infinité d’équilibres.
Autrement dit, les récits interactifs ont parfois (souvent) des règles de jeu. On peut « perdre », on peut « être mauvais ». L’exemple le plus simple est un score de point de vie et des combats tout au long du récit.
Mais cela peut être aussi un nombre de rations de survie qui diminue selon les choix (sans règle de jeu).
Ou enfin, rien du tout, un simple récit dont l’histoire évolue selon les choix du lecteur.
En tant qu’auteur, vous devez garder en tête que satisfaire un lecteur et/ou satisfaire un joueur ne se fait pas avec les mêmes ficelles !
Les purs lecteurs rechigneront à « jouer » et tricheront s’ils le peuvent (abandonneront s’ils ne le peuvent pas).
Les purs joueurs passeront les textes trop longs, trop descriptifs et abandonneront si le système de jeu n’est pas satisfaisant.
Mon conseil : Il s’agit de faire vivre une « aventure » par la lecture. Posez-vous la question de « la fin que vous préférez » et « Comment faire pour que le lecteur/joueur ait envie de repartir du début s’il n’atteint pas cette fin ? » : Est-ce parce qu’il veut faire un meilleur score ? Est-ce parce qu’il veut connaître la vraie histoire ? Un peu des 2 ?
2 – Les fins
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La fin prématurée : « Votre aventure s’achève ici… »
Il est amusant de faire assumer radicalement au lecteur un choix idiot. Mais il est très important de ne pas dégouter le lecteur. Souvent les fins prématurées sont utilisées après 1 à 3 choix. En effet, cela évite la frustration de devoir tout recommencer: il n’y a pas grand chose à relire.
Votre souci d’auteur doit être la « rejouabilité » de votre récit ! -
Donnez un nom à vos fins !
« Vous avez atteint la fin Hello World » , « Vous avez atteint la fin Bienvenue en enfer » , etc.
En donnant un nom à vos fins, vous permettez au lecteur :- de reprendre conscience qu’il y a d’autres fins (rejouabilité !)
- de discuter avec d’autres lecteurs ( » La fin « Couché de soleil » est super cool ! »)
3 – Le héros
En tant qu’auteur vous devez décider, dès le début :
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Un « héros incarné » ou « coquille vide » ?
Ce point est très important, car il va dire la difficulté de l’immersion du lecteur.
Un « héros incarné » signifie que le personnage que vous faites incarner au lecteur est un personnage qui a des caractéristiques précises. Autrement dit, vous obligez le lecteur à jouer un rôle.
Par exemple: Le héros est un jeune homme très timide, chétif, peureux, avec un bras amputé, et il est amoureux d’une très jolie femme depuis des années, mais incapable de lui avouer, d’autant plus qu’il n’a effectivement aucune chance d’y parvenir, etc.
Un héros « coquille vide » signifie que l’auteur limite au maximum la caractérisation du héros. Cela permet au lecteur une certaine « liberté » d’interprétation.
Oui, mais, le héros « coquille vide » est rapidement fade, car alors les dialogues et choix sont sans relief.
La difficulté est donc de trouver un équilibre… -
« Que faites-vous ? » ou « Que fais-tu ?
Ici, il est question du style, mais il faut décider dès le début au risque de devoir tout réécrire. On utilise souvent le tutoiement pour des livres « jeunesse ».
4 – Les choix comptent
Aller à droite ou aller à gauche. Certes, c’est la base du donjon, du Livre Dont Vous Êtes le Héros traditionnel ! On est alors dans des livres-jeux de type « point’n click » , le lecteur se balade librement et les choix ne sont que des directions.
Mais il est possible d’aller beaucoup plus loin et d’utiliser les choix comme des vecteurs d’immersions !
« Aller à droite discrètement » ou « Aller à droite d’un pas décidé »
Autrement dit, le choix n’est pas seulement une décision, c’est aussi un comportement qui peut avoir des conséquences et participe à l’ambiance du récit. Les choix ne doivent pas être vécus comme une pause, comme une interruption de l’histoire, mais, au contraire comme un « liant ».
5- La structure
L’important, c’est de ne pas se perdre !
Au début, on multiplie les possibilités, et, assez rapidement, on s’aperçoit qu’il va falloir réduire les chemins possibles.
Difficile de donner des conseils ici. Chaque auteur a sa technique d’écriture.
Grosso modo :
- Évitez les très grands paragraphes. Découpez-les avec des choix de « luxe » du genre : « regarder sur la commode »
- Au fur et à mesure que vous allez déployer votre arbre, vous aurez d’autres idées : restez concentré sur la fin principale avant de revenir sur les branches.
- Essayez de découper votre récit en chapitres avec quelques points de passages obligatoires qui serviront d’entonnoirs.
- En moyenne, sur QueFaitesVous, un récit de 50 textes, c’est 15 000 à 20 000 mots. Et le chemin le plus long représente alors 5000 à 8000 mots. Donc un lecteur qui ne rejoue pas, passe à côté de la moitié, au moins, de ce que vous avez écrit…
Il est important de garder en tête que 5 ou 6 fins différentes, c’est déjà bien !
NOUVEAU (MARS 25) : Nous avons fait un tutoriel pour créer votre Aventure dont Vous êtes le Héros
Vous pouvez aussi aller rencontrer des auteurs :
sur le forum RDV1 : https://rdv1.dnsalias.net/forum/forum-62.html
sur le discord de : https://www.fiction-interactive.fr/