Nous poursuivons notre série pour permettre aux instituteurs de créer une fiction interactive avec leurs élèves .
Ce tutoriel explique comment cloner la structure toute faite que nous proposons.
Il est très important de comprendre que l’intérêt pédagogique n’est pas dans le jeu final, mais dans la création de ce dernier.
Nous allons faire un exemple, pas à pas.
Dans cet exemple, nous utilisons les « techniques » de base des Aventures dont Vous êtes le Héros (AVH). Libre à vous de les adapter !
Cet exemple est disponible en ligne : Yoyo – Vol de croquettes
Pré-requis pour le tutoriel : Avoir un compte sur QueFaitesVous.com (gratuit)
Résultat attendu : Une histoire avec 4 questions. 6 fins + 1 fin prématurée.
Introduction
Voici structurellement et chronologiquement l’histoire proposée par cette trame clonable :
1- Le héros subit un événement.
2 – Il accepte ou refuse de répondre à cet événement.
3 – Il passe 2 questions, l’occasion de développer l’événement.
4 – Il va à un « croisement » où il doit obligatoirement passer une 3e question ET trouver un objet. Cela débloque la sortie du croisement.
5 – Éventuellement, il peut creuser pour trouver un SUPER-INDICE.
6 – Il doit choisir sa façon de résoudre l’événement . Il a les choix A et B. Il a le choix C uniquement s’il a le SUPER-INDICE
7 – Il passe une 4e question, donc le score est sur 4 points
8 – Résolution de l’événement avec 2 fins : une fin normale, et une fin valorisée pour ceux qui ont « tout juste » aux questions.
Il y a donc 6 fins , 2 par choix + la fin prématurée.
Voici la trame visuelle :
Étape 1 : Cloner la trame
Un lien est disponible en haut de l’accueil de votre panneau d’administration.
Il vous suffit de cliquer sur « CLONER ».
Un nouveau livre va alors apparaître dans votre liste de livres, et vous serrez immédiatement redirigé vers l’arborescence graphique.
Étape 2 : Changer le titre
La première chose à faire est de changer le titre de votre livre, ainsi que le résumé.
Cela se fait en allant dans « Outils structure » -> « Éditer le livre »
Pour notre exemple :
– Titre : Yoyo – vol de croquettes
– Sujet de la narration : Tu
– Compétence mise à l’épreuve : Calcul mathématique
– Résumé : Tu es Yoyo, un petit chat tranquillement installé sur le canapé. Soudain tu entends du bruit dans la cuisine, du côté de ta gamelle à croquettes…
Pas d’autres modifications.
A un niveau pédagogique : Le héros a été choisi. Il a un nom. Il y a un contexte de départ : le canapé. Et un événement qui donne envie de lire la suite.
Étape 3 : Les variables
Il y a 2 variables créées par défaut : une variable visible par le lecteur, qui servira de note, et une variable objet, que nous modifierons plus tard.
Pour notre exemple, nous éditons la variable « Une variable » en cliquant dessus pour lui changer son nom en « Calcul ». Pas d’autres modifications.
Étape 4 : Le 1er texte
Le 1er texte est très important.
C’est lui qui doit donner envie au lecteur de continuer. Il faut donc que le lecteur s’incarne immédiatement dans le personnage qu’il va jouer et que cela soit plaisant !
Il faut aussi immédiatement un événement qui impose un choix.
Pour notre exemple : »
Être un chat, c’est sympathique.
Être un chat dans une belle maison, c’est cool !
Être un chat dans une belle maison, sur un canapé tout doux, devant la télévision, ça, c’est top giga cool !
Tu es bien installé, très confortablement. Dehors, il fait froid et il pleut, cela donne l’impression que le canapé est encore plus doux !
Tu es tout seul. Normalement, tes maîtres partent le matin et reviennent le soir. Mais là, c’est différent : ils sont partis pour le weekend.
Tu refermes les yeux doucement pour continuer à dormir.
Soudain, un bruit étrange dans la cuisine te fait sursauter. »
Étape 5 : le 1er choix
Dans la structure que nous proposons, il y a une fin prématurée (texte §29).
Elle a plusieurs objectifs :
– Montrer au lecteur qu’il peut perdre (très important !)
– Montrer au lecteur que l’auteur ne plaisante pas : un choix idiot mène à une sanction.
– Ne pas générer de frustration : Elle donne envie de rejouer.
Dans notre exemple, nous éditons les choix (en cliquant dessus) et changeons l’intitulé :
Choix pas courageux => Tu as trop peur, tu ne bouges pas. => paragraphe §2.
(on justifie le choix en imposant la raison…)
Choix courageux => Tu approches de la cuisine très très doucement. => paragraphe §3.
(on décore le choix par un comportement…)
Étape 6 : La fin prématurée.
Dans notre structure, nous laissons une chance au lecteur d’accepter l’événement.
Le paragraphe §2 est un paragraphe de 2e chance.
On édite les choix :
– Refus => Tu décides de ne pas bouger du tout. Tu as vraiment trop peur. => Fin prématurée §29
– Accepte => Tu approches de la cuisine très doucement, à pas de velours.
Dans notre exemple, nous éditons le paragraphe §26, la fin prématurée :
» Tu as vraiment trop peur, tu ne bougeras pas !
Tu passes un très bon weekend, même si tu trouves que tes maîtres ne t’ont pas laissé beaucoup de croquettes… »
et nous changeons la référence du texte . En effet, un nom de texte sert de référence pour la construction, pour que l’auteur s’y retrouve dans tous les paragraphes, mais, quand il s’agit d’une fin, cette référence devient le « nom de la fin ».
Donner un nom à une fin est important pour permettre aux lecteurs de partager leur lecture : » j’ai fait la fin « le soleil se lève » « , la fin « Pas de bol » , etc.
Ici nous donnons à cette fin le nom « Trop peur« .
Étape 7 : La 1ere question
Le héros accepte la mission. Il doit donc constater le problème.
Dans notre exemple :
Tu avances doucement vers l’entrée de la cuisine. La porte est ouverte.
Tu ne fais pas de bruit, comme un chasseur. Tu entends de nouveau un bruit près de ta gamelle.
Tu passes très discrètement la tête pour regarder et rien !
Ta gamelle est bien là, mais il n’y a rien de spécial autour. Tu t’approches doucement pour vérifier, il y a quelque chose d’étrange… Tu as l’impression qu’il manque des croquettes.
1,2,3 … 85 ! Des croquettes ont disparu !
Tes maîtres t’ont mis au régime. Tu as droit à 12 croquettes par repas, matin midi et soir. Et ils sont partis pour 3 jours.
Cela nous amène à éditer la première question. « Outils d’écriture » => « Questions »
En éditant la question, nous changeons l’intitulé.
La bonne réponse est 108 , nous indiquons 3 mauvaises réponses.
Si le lecteur répond correctement, il ira directement au texte §5 et gagnera 1 point sur la variable « calcul », sinon, il ira au texte §4 pour une remédiation, c’est-à-dire un petit paragraphe où il refait le calcul dans le détail.
Les textes 5,6,7 reprennent cette structure Question/Remédiation pour amplifier la tension.
Dans notre exemple , le §5 :
Tu cherches autour de ta gamelle, tu renifles, tu écoutes, tu observes.
Ce n’est pas possible que tes croquettes disparaissent sans raison, il y a forcément une explication !
Tu regardes sous les meubles de la cuisine : rien.
Tu décides de retourner dans le salon, mais à peine as-tu passé la porte que d’un coup, derrière toi, tu entends ta gamelle qui bouge ! Tu fais un bond et, par réflexe, tu files te cacher sous le canapé.
Tu attends quelques minutes. Il n’y a plus un bruit.
Finalement, prenant ton courage à deux mains, tu retournes dans la cuisine en restant très prudent.
1,2,3 … 84 ! Une croquette de plus a disparu ! Tu es en panique ! C’est une catastrophe !
Tu fais le calcul que si tu gardes 12 croquettes par repas, avec 84 croquettes tu peux tenir …
Ce qui nous amène à éditer la question 2 pour y placer une question de division.
La remédiation est très intéressante, car elle oblige les élèves à expliquer au lecteur comment comprendre.
Étape 8 : La couronne de « Fifre »
Il s’agit d’un embranchement où le héros revient nécessairement. Le terme « Fifre » est le nom d’un auteur qui utilise régulièrement cette structure dans ses aventures, au point que nous l’avons baptisée de son pseudonyme.
Ce paragraphe doit être très court. En effet, le lecteur va y revenir plusieurs fois, il doit simplement être descriptif.
Par contre, il est essentiel dans le sens où la sortie §14 ne se débloque que quand le héros a compris l’historie.
Nous éditons le choix qui y mène : « Tu pars chercher des indices dans la maison. »
En termes pédagogiques, c’est l’occasion de créer des groupes de travail.
– Un choix qui ne mène à rien : le §13 . Cela permet de faire découvrir un lieu, où amplifier une ambiance, mais n’a aucun effet sur la trame de l’histoire.
– Un choix où le lecteur doit insister : le §9 . En insistant par 2 fois, le lecteur découvre une meilleure compréhension de l’histoire: la vérité, les raisons qui motivent le « coupable ». Cela lui permettra un choix spécial à la fin.
– Un choix qui donne un objet §10 : Cet objet débloque la sortie vers le §14.
– Un choix vers la 3e question §11 : Le fait de répondre à la question (vrai ou faux) débloque la sortie en §14. C’est le paragraphe où le héros découvre factuellement le « coupable », mais pas les raisons.
Dans notre exemple, le texte §8 devient : »
Tu arrives dans le grand couloir de l’entrée.
Dehors, il pleut toujours. Il y a de l’orage, mais, contrairement aux chiens, le tonnerre ne fait jamais peur aux chats.
Tu peux aller :
– Dans le bureau, là où ton maître travaille le soir. (§13, ne sert à rien)
– Dans la cave, là où s’entasse tout plein de choses que tes maîtres ne savent pas où mettre. (§9, la vérité)
– Dans la buanderie, là où il y a le lave-linge et des étagères avec de la nourriture de réserve.
– Dans la chaufferie, là où il y a la chaudière de la maison.
»
Étape 9 : des exemples
Le texte qui ne mène à rien, §13 :
Intérêt pédagogique : description simple et imaginer le comportement du héros.
»
Tu entres doucement dans le bureau.
La pièce est calme, il y a une lampe posée sur une table en bois. Un fauteuil en cuir est placé derrière le bureau, légèrement tourné vers la fenêtre. Une plante verte pousse tranquillement dans son pot près d’une étagère remplie de livres bien rangés.
Tu connais bien cette plante, tu l’as déjà fait tombé trois fois !
Quelques feuilles éparses traînent sur le bureau, à côté d’une agrafeuse et d’une vieille pendule posée sur le coin. Au sol, un tapis usé recouvre une partie du parquet.
Rien ne semble inhabituel ici.
Tu grattes tes griffes sur le tapis et tu t’en vas.
»
Le texte qui demande d’insister, §9 :
»
Tu descends tranquillement vers la cave plongée dans l’obscurité.
Pour toi, tout est parfaitement clair, et tu avances sans hésitation dans cette pièce que d’autres trouveraient inquiétante. Un chien, par exemple, aurait certainement un peu les chocottes.
Les marches en bois craquent légèrement sous tes pattes. Dans le noir complet, tu distingues sans peine les contours des vieux meubles entassés, des cartons empilés maladroitement et des étagères poussiéreuses. Quelques toiles d’araignée décorent les coins du plafond. Ça, par contre, tu n’aimes pas du tout ! Les araignées et leurs toiles, c’est très pénible à enlever des poils.
L’air est frais, légèrement humide.
Tu t’arrêtes et, comme un lion caché dans les herbes, tu attends que quelque chose bouge.
Une grosse araignée noire et poilue semble se diriger vers toi…
»
=> Choix de revenir à l’entrée, ou rester (« Tu restes quand même… » §19). L’objectif est de mettre la pression au lecteur.
§19 :
»
Tu restes parfaitement immobile.
Mais voilà que l’araignée accélère le rythme. Ses longues pattes velues effleurent doucement le sol, créant un léger bruit de grattement qui résonne dans tes oreilles. Tu la fixes, le cœur battant un peu trop vite. Est-ce qu’elle vient vraiment vers toi ?
Oui, clairement vers toi !
Elle avance d’un air décidé, presque affamé, comme si elle avait prévu de te croquer en dessert. Sa silhouette sombre grossit à mesure qu’elle approche, et tu imagines déjà ses petites mandibules en train de claquer dans l’air, prêtes à mordre tes petits coussinets. Tu te demandes même si ce n’est pas le genre d’araignées sauteuses que tu as vu dans un reportage.
Même toi, grand félin courageux, tu commences à douter de tes chances face à ce monstre…
»
=> Choix de revenir à l’entrée, ou rester (« Tu restes immobile quand même… » §20). Ici, on ne propose pas au lecteur de bouger, alors que cela devrait être une solution logique, pour mettre encore plus la pression.
$20 :
»
L’araignée avance encore un peu.
Tu es prêt à l’aplatir d’un coup de patte, mais pour l’instant elle est trop loin.
Soudain, tu vois quelque chose bouger en dessous une étagère. C’est très rapide !
Tu plisses des yeux pour mieux voir. Là ! Une souris hyper-rapide !
Elle s’arrête à l’entrée d’un petit trou, regarde autour d’elle, pose un morceau de biscuit juste devant et zou, elle repart aussi vite. Tu n’as même pas le temps de la voir ! Elle est surdouée, c’est une super-souris !
Tu attends encore quelques secondes, cherchant la souris du regard quand deux bébés souris sortent du trou, prennent le morceau et le ramène dans le mur.
L’araignée est sur ta patte, elle s’est avancée pendant que tu regardais ailleurs ! Tu fais un bond de sursaut !
Dans ton mouvement, tu fais tomber un vieux pot qui contenait plein d’autres petits pots. Tous s’écrasent et se cassent sur le sol dans un bruit énorme de verre cassé…
Inutile de rester… les souris ne sont pas sourdes.
»
Ici, le lecteur comprend que la souris est une « voleuse », mais pas explicitement des croquettes. Et elle « vole » pour nourrir ses amis.
Si vous personnalisez la souris, alors, on approche la notion de « vol ». Si vous laissez à la souris sa nature animale, alors, c’est juste de la recherche de nourriture sans autre intention.
Techniquement, on ajoute la référence « INDICE », invisible au lecteur. Cela permettra de mettre une condition sur un choix : « si le lecteur a lu le texte « INDICE » »
Le texte avec une question §11 :
»
Tu pénètres dans la buanderie, et aussitôt, ton cœur s’emballe.
Là, au centre de la pièce, trône la terrible machine infernale : le lave-linge.
Son œil rond, noir et vitreux semble te fixer en silence, attendant son prochain repas de vêtements sales… ou pire, de chat imprudent ! Sur le côté, les étagères chargées de réserves de nourriture ne suffisent pas à te rassurer. Le moindre bruit te fait sursauter. Soudain, la machine émet un petit déclic inquiétant. Tu imagines déjà son ventre métallique tourner violemment, prêt à t’avaler tout entier.
Tu observes sans trop t’approcher du lave-linge…
Là ! Une souris a traversé la buanderie super-rapidement ! Elle cours à une vitesse surnaturelle ! Tu n’en reviens pas !
Elle est déjà partie. Tu es sûr qu’elle portait une de tes croquettes. Tu regardes de plus près, en contournant le lave-linge. Tu constates qu’il y a deux petits trous : Le premier, à gauche, va dans la cuisine, et le second, à droite, va dans la chaufferie.
D’un coup elle ressort de la droite et file immédiatement à gauche. Tu n’as même pas eu le temps de la voir !
Tu cours immédiatement jusque dans la cuisine. Tu arrives pile au moment où elle prend deux de tes croquettes et repart aussi vite. Tu vas à ta gamelle : 63 !
Il ne te reste que 63 croquettes, c’est une catastrophe. Cette maudite souris est en train de te dévaliser. Avec 63 croquettes pour 9 repas , comment vas-tu survivre ?
»
Le lecteur identifie clairement le coupable, mais ne connait pas ses motivations. C’est l’occasion de modifier la question n°3 :
« Il te reste 63 croquettes pour 9 repas. Cela te fait combien de croquettes par repas ? »
Le texte de l’objet §10 :
»
Tu entres doucement dans la chaufferie.
La pièce est tiède et réconfortante grâce à la chaudière qui ronronne tranquillement dans un coin. Le bloc métallique diffuse une chaleur régulière et rassurante. Quelques tuyaux parcourent le mur en émettant un léger murmure, comme si la maison elle-même respirait.
À côté, derrière un vieux carton, il y a un paquet de biscuits bien caché.
Tu sais parfaitement que c’est la réserve secrète du maître de maison, celle qu’il garde précieusement pour ses soirées télé, à l’abri des yeux de sa femme.
Une fois, tu as essayé d’en manger un morceau et tu t’es bien fait gronder… Il ne vaut mieux pas y toucher.
»
Ici, nous considérons que le lecteur sait où trouver des biscuits. Donc, nous modifions le nom de cet objet. Un objet est une variable. Il suffit donc de cliquer dessus, comme pour la variable et de changer son nom. Dans notre exemple : « Biscuits »
Étape 10 : le choix décisif §14
Au minimum, le lecteur sait que c’est une souris très rapide qui vole ses croquettes, et il sait où trouver des biscuits.
Éventuellement, il sait que la souris vole pour nourrir ses amis.
Donc, le lecteur a les choix A et B . Le C n’est possible que s’il est allé au bout de sa recherche dans la cave.
Le plus simple est de permettre au lecteur de choisir entre « utiliser l’objet » ou « ne pas utiliser l’objet »
Nous proposons ici de faire un choix A où le héros perd, échoue . En l’occurrence, une décision qui l’amène à perdre toutes ses croquettes.
Et un choix B, où il utilise l’objet pour résoudre son problème. En l’occurrence , les biscuits.
Enfin, le choix C est une alternative plus fine qui dépend du texte « INDICE »
Étape 11 : Les résolutions.
Il faut écrire les 3 résolutions possibles des choix A,B et C: §15, §17 et §21
Ces résolutions mènent à une question qui peut être la même pour tous ou pas !
Dans notre exemple, les questions du choix A et B sont les mêmes. La question du choix C est différente.
Le texte qui résulte des questions explique la résolution du problème.
Dans notre exemple :
– le choix A : Le lecteur pense qu’il peut attraper la souris => il n’y arrive pas (ce n’est pas possible) => il perd ses croquettes, il a très faim, weekend au régime 🙂 .
– le choix B : Le lecteur utilise l’objet « Biscuits » pour détourner la souris => Fin normale
-le choix C : Le lecteur a les SUPER-INDICE, il sait où est le nid => résolution parfaite du problème.
Étape 12 : Les fins
La structure propose 2 fins par choix. Elle fait la séparation entre les lecteurs qui ont répondus juste à toutes les questions et les autres.
Ceux qui ont « tout juste » ont une fin « améliorée ». Et comme les fins ont un nom, cela permet de savoir si le lecteur a été bon ou pas.
Il est très important de suggérer au lecteur qu’il est passé à côté de quelque chose quand c’est le cas. L’objectif est que le lecteur ait envie de rejouer !
Dans notre exemple, la fin « Ventre vide » (où le lecteur se fait voler toutes ses croquettes) : »
Elles sont bien quelque part ces croquettes !
Peut-être que si tu avais fait autrement…
»
Étape 13 : Les illustrations
Retenez que l’image associée au 1er texte est la couverture du livre ! Les images s’ajoutent dans la colonne de droite. Une image d’en-tête par texte.
Conclusion
Cette structure clonable fonctionne bien. Elle est bien évidemment adaptable.
Il est probable que, petit à petit, il y ait un décalage entre ce tuto et la version en ligne suite à des améliorations.
Enfin, si votre livre est bien, n’hésitez pas à nous le signaler, nous le rendrons « public » avec plaisir !